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 [Guide] Réinitialisation des caractéristiques 2.0

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-Alumine-
Elu des dancefloors


Nombre de messages : 2011
Date d'inscription : 27/09/2005

MessageSujet: [Guide] Réinitialisation des caractéristiques 2.0   Ven 28 Sep - 21:01

Coucou, j'ai essayé de regrouper les infos les plus importantes permettant de reboot ses carac, j'espère que ça servira (pour ceux qui ne l'ont pas encore fait Langue) :

Donc, dans un premier temps, il faut que votre perso accède à l'île d'Otomaï, rien de plus simple, vous faites la ptite quête du capitaine Kradoc (12,29) et c'est réglé.

Ensuite, le but du jeu est de faire un certain nombre de donjon répartis sur l'île afin de récupérer des reliques et ainsi fournir à Otomaï le nécessaire à sa potion de réinitialisation des carac :




Les 5 donjons :

- 1er donjon : la Grotte Hesque (-59,15) (C'est le seul donjon dont la clé doit se droper ou se crafter, la récompense finale étant la clé pour le donjon suivant et la relique du boss, le terrible Corailleur Magistral ^^) Il est simplissime.

- 2ème donjon : l'Arche d'Otomai (-55,-4) (il se trouve dans la tourbe, il vous faudra passer le pont de la Mort hihi) Pas de grande difficulté non plus, un soigneur n'est pas de trop, le Gourlo (le boss) a 200 % de resis, il invoque des tonneaux, même principe que pour le cell, il faut le placer au contact de ses tonneaux pour lui baisser ses resistances...

- 3ème donjon : donjon du Rasboul Majeur (-51,9) ça commence à devenir un peu plus compliqué... Le principe : lorsque le rasboul perd un PA il en gagne 2, ceci permet d'augmenter ses PA de base, permettant ainsi le lancement du sort hololole (lorsqu'il a 18 ou 20 PA de base, je ne sais plus trop) Dès que ce sort est lancé, à chaque dommage subits, des malus élémentaires se cumulent.. vous avez deviner la suite.. (attention à ses invocs, elles le recons)

- 4ème donjon : laboratoire du Tynril (-53,20) Il y a en fait 4 tynrils à affronter en derniere salle.. 4 pour 4 éléments bien sur ! Il est donc conseillé d'avoir des cogneurs de chaque élément (vive les crâs Langue) Le principe : les tynrils balancent des -2000 % dans leur élément à un perso, il faut donc éviter la proximité, les tynrils se recons si ils sont en contact... le plus sage est donc de les repousser et de les immobiliser dans chacun des coins de la salle...

- 5ème et dernier donjon : la Canopée de Kimbo (-54/16) (Pour les fous ! Langue) Bon ce donjon demande de la méthode et de la communication, mais il est à portée de pas mal de monde, il suffit de suivre une démarche bien précise (j'ai repris le post de jd avec quelques précisions):

Déroulement conseillé du combat :

1 - Linchage de tous les êtres accompagnant le KIMBO tout en faisant trés attention de ne rien infliger au KIMBO lui même.

2 - Positionner le Kimbo et son disciple en fonction de l'état que vous avez choisi (explication avec schéma en dessous)

3 - Choix de l'état (pair ou impair) : l'état dans lequel entre le Kimbo est déterminant, il se fait en fct de l'attaque infligée et influence sur le lancement du fameux glyphe du disciple.

Si vous avez choisi les éléments AIR ou FEU, un glyphe pair est lancé par le disciple de la manière suivante :



Si vous êtes sur les cases noires vous êtes morts donc pour survivre il faut se mettre sur les cases blanches. Placer le Kimbo sur une case noire pour qu'il subisse des malus élémentaires.


Si vous avez choisi les éléments TERRE ou EAU, un glyphe impair est lancé par le disciple de la manière suivante :



Si vous êtes sur les cases noires vous êtes morts donc pour survivre il faut se mettre sur les cases blanches. Placer le Kimbo sur une case noire pour qu'il subisse des malus élémentaires.

! Très important ! : dans tous les cas de figure le disciple gagne 1 PM après avoir glyphé il change ainsi de position.


Si vous avez correctement placé votre équipe et le kimbo, ce dernier déclenche le glyphe, subit des malus, vous pouvez commencer à le cogner dans les éléments correspondants au glyphe. La dernière attaque infligée au Kimbo détermine son état pour le tour suivant, faite donc très attention au placement du disciple, fiez vous toujours au schéma avec les cases blanches et noires. (Nous on a choisit de cogner tjrs du mm élément et de repousser le disciple de 1 case pour être tranquille)

Voilà, je crois qu'il y a l'essentiel, bonne chance Langue

Pour redistribuer vos caractéristiques : TOUTES les quêtes de l'île d'Otomaï sont obligatoires et doivent être faites entièrement. Vous devez aussi posséder les reliques équivalentes à votre niveau , ainsi, Otomaï acceptera de vous redonner la totalité de vos points (Potion 1) ou seulement ceux dépassant les 101 (Potion 2). Et je vous invite à lire ce post, qui peut être d'une grande aide pour les dites quêtes :

SUPER LIEN

Les reliques dans votre inventaire ainsi que les quêtes terminées, il ne reste plus qu'à vous entretenir avec Otomaï (il est au sommet de l'arbre Hakam, accessible par les brigandins par exemple) voici son charabia :


_________________
*Dompteur de Dopeuls !*
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Luxy
Exploratrice mo-ti-vée


Nombre de messages : 1586
Age : 28
Date d'inscription : 26/12/2008

MessageSujet: 1er donjon : Donjon de la grotte hesque   Sam 21 Aoû - 16:38

1er donjon : Donjon de la grotte hesque

Le donjon se trouve en -59/15 sur l’île otomai


Il faut vous munir de la clef de la Grotte Hesque (se drop ou se craft)


Une fois devant le donjon pour rentrer vous parlez à Tina Montini


1ère salle :


2ème salle :


3ème salle :


5ème salle :


6ème salle :


7ème salle : Voilà le corailleur magistral !



Il lance le sort « coraillement magistral » qui lui donne + 400 dommages, suffit de pas aller au cac à ce moment là. Mais il est pas méchant ^^

A la fin de ce donjon, vous avez gagné une relique du corailleur magistral, et la clef du second donjon.

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