MoonGang
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 Ankama qui annonce ses idées de futurs modif

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jeune-demon
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MessageSujet: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 10:11

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1145331

Il passe mettre le wiki de temps en temps mais on remarque déjà une grosse liste sur les sacrieurs Triste
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Ticc
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Ticc


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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 11:22

Citation :
Bluff :

Lancer par tour limité (à confirmer).

Lol ? Je comprends pas leur acharnement sur les écas ... On est une classe qui joue sur hasard, pourquoi réduire le nombre de lancer par tour d'un sort qui peut aussi bien taper du 400 que taper du 25 !

Déjà que le nerf de rekop et roulette est toujours coincé en travers de la gorge d'un bon gros nombre de minou ("source") ...

La logique aurait voulu qu'ils rehaussent un peu les écas, mais non, on nous tape encore sur les doigts x)

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Luxy
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 11:39

Ah ouais pour avoir écouté un peu le livestream hier j'ai entendu ça.
Ce qui m'embête c'est la modification de reconstruction pour le moment. Mais attendons de voir.
Et hâte d'en savoir plus pour les panda
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Shou
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 14:19

QUOIIIIIIIIIIIIIIII ON VEUT ME NERFER FANTO !!!!
Il est où TOT. Je crois qu'il veut catcher !!!
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JudoBoy
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 14:26

deux classes qui me tiennent à cœur vont manger un joli up, je suis content ! Feca et Pandawa choperont à plus ou moins long terme trois nouveaux sorts, et gagneront en efficacité sur l'armure/vulne restante !!
Et le top du top, c'est que j'avais monté tous ces sorts, et que je vais donc pouvoir soit monter les 3 nouveaux, soit dispatcher dans d'autres sorts jugés auparavant secondaires Grand sourire

Reconstit', je m'en fous je l'utilise jamais, Osamodas, les grands oubliés, Iops pas fan de ce qui se profile à l'horizon...
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 18:39

Enfin un sort eau pour les srams interrogationinterrogation Grand sourire
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyVen 26 Aoû - 20:53

JudoBoy a écrit:
Osamodas, les grands oubliés

amen T-T

(et rekop !)
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Tib
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptySam 27 Aoû - 12:29

LOL. Je m'absente un peu de dofus et que vois-je? Encore un nerf éca sans up a côté. cébooooooooo
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Sombre Panda
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptySam 27 Aoû - 14:55

Bluff ca reste du spam à 3 par tours, ca évite le tour nobrain pour les eca 12pa.

Sinon j'ai plus touché à dofus depuis 3 mois mais l'arrivée du pvp en arène me donne envie de voir ce que ça donne, après mon panda est pas stuff krala donc ce ne sera peut être pas pour moi.

Je vous laisse bêta tester et me dire ce qu'il en est 8-).
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Sombre Panda
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 12:04

Présentation générale et objectifs :

Le Kolizéum est le nom que nous avons donné à nos futures arènes JCJ (pour éviter toute confusion avec les arènes des cités dédiées aux monstres et puis... parce que nous n'avons pas trouvé de meilleur nom malgré nos multiples tentatives désespérées. Le stagiaire de Sylfaen nous avait proposé “Les Seize Arènes” mais nous avons préféré vous épargner cela).

Le Kolizéum sera donc notre futur système d'arène JCJ multi-joueurs, nous y travaillons depuis plusieurs mois déjà et nous avons hâte que vous puissiez l'essayer.

Il permettra aux joueurs qui désirent faire des combats JCJ de former eux-mêmes leurs équipes ou de s'inscrire en solitaire (en laissant au serveur le soin de leur trouver une équipe) afin d'effectuer des combats équilibrés.

Notre objectif n'est pas de forcer les joueurs à effectuer des combats JCJ mais de les encourager à en faire. Nous mettons donc en place le Kolizéum qui permettra à tous les amateurs de combats JCJ de se retrouver et de jouer ensemble entre joueurs consentants !



Le Kolizéum désigne également le bâtiment situé dans le Massif de Cania (accessible directement via un nouveau Zaap) qui permettra aux joueurs de se regrouper et de participer aux activités annexes liées aux combats JCJ.

tl;dr :

Un système d'arène JCJ va être disponible prochainement sur le serveur de test.
Il s'appellera le Kolizéum.
Il sera réservé uniquement aux combats 3 contre 3.
Il permettra de gagner des points d'expériences et des récompenses pour fabriquer des objets.
Il va remplacer les traques.
Il ne sortira pas pour la prochaine mise à jour (il nous faudra plusieurs semaines de test).
Les personnages auront une cote pour déterminer leur puissance, les classer et leur faire affronter des adversaires qui ont la même puissance.
Le système permet de créer sa propre équipe ou de laisser le serveur composer une équipe.
Il ne sera pas possible de choisir ses adversaires.
Il n'y aura pas de combats inter-serveurs.


Accessibilité :



Pour ce nouveau système JCJ, nous avons décidé de nous affranchir totalement de la mécanique d'alignement qui ne peut pas servir de base stable et fiable pour un système JCJ. Nous ne voulions pas que l'alignement puisse réduire le nombre de participants dans notre système. Le Kolizéum sera donc également accessible aux personnages d'alignement Neutre.

Le Kolizéum proposant des combats entre joueurs, chaque équipe devra attendre d'avoir une équipe adverse disponible pour commencer à jouer. Afin de ne pas rendre cette attente trop pénible (elle peut être longue s'il n'y a pas assez d'adversaires disponibles pour vous affronter), le système de Kolizéum permet de s'inscrire depuis n'importe où dans le jeu (l'inscription se fait directement depuis une nouvelle interface) et une fois que le personnage est inscrit, il peut vaquer à ses occupations, faire des combats, se déplacer, exercer des métiers etc.

Lorsque le serveur aura trouvé un combat équilibré (assez de joueurs pour compléter deux équipes), il proposera à tous les joueurs concernés de suspendre leurs activités pour commencer le combat JCJ.

Si tous les joueurs acceptent, le combat sera automatiquement lancé (et les joueurs téléportés à leur position d'origine une fois le combat terminé).

Si un ou plusieurs joueurs refusent, le combat n'aura pas lieu et le serveur cherchera d'autres personnages disponibles parmi les inscrits pour compléter les équipes.

Il existera cependant quelques restrictions pour l'accès au Kolizéum, seuls les personnages de niveau supérieur à 50 et qui sont abonnés y auront accès.

Jeu en équipe uniquement :

Un des risques principaux avec les systèmes de jeu qui ne reposent que sur la participation des joueurs, c'est tout simplement de ne pas avoir assez de joueurs disponibles pour que le système puisse fonctionner.

Afin d'éviter ce problème, nous avons décidé de tout faire pour ne pas diviser nos joueurs. Nous avons donc choisi de ne proposer qu'un seul mode de combat : le 3 contre 3.

Ce choix peut paraître surprenant mais il représente pour nous le meilleur compromis possible : il permet des combats rapides, intéressants et équilibrés.

La rapidité des combats constitue pour nous un critère important, nous voulons que les combats durent en moyenne moins de 30 minutes afin que les joueurs puissent lancer des combats de Kolizéum sur de courtes sessions de jeu, et qu'ils s'ennuient le moins possible en combat.

En proposant d'autres modes de jeu que le 3 contre 3, nous risquerions de scinder la communauté des joueurs de JCJ en plusieurs groupes et donc de réduire la taille de chaque groupe. Ce n'est pas envisageable pour le lancement du système, nous voulons mettre toutes les chances de notre côté pour que les joueurs attendent le moins possible leurs adversaires.

Nous n'avons pas voulu intégrer de combats 1 contre 1 car ils présentent trop de défauts : ils sont généralement d'un intérêt tactique limité, ne favorisent pas les interactions sociales positives et surtout, sont impossibles à équilibrer correctement.

Nous savons qu'il y a de nombreux adeptes des combats 1 contre 1 dans le jeu et nous continuerons de prendre en compte ce mode de jeu pour les équilibrages, mais notre priorité restera d'équilibrer et d'améliorer le jeu en équipe, c'est le mode de jeu que nous voulons mettre en avant.

Fonctionnement des rencontres :



Les joueurs pourront décider de s'inscrire seuls dans le système de Kolizéum. Dans ce cas, le serveur se chargera de former une équipe à leur place.

Il sera bien entendu également possible de créer sa propre équipe (complète avec 3 personnages ou incomplète avec deux personnages). Pour simplifier ce processus, un nouveau système de groupe sera disponible : le groupe de Kolizéum. Il s'agit d'un système de groupe qui peut être utilisé en parallèle du système de groupe classique et dont le fonctionnement est globalement similaire : afficher les membres du groupe et offrir un accès direct à certaines fonctionnalités pour faciliter la gestion du groupe (affichage des initiatives, accès direct aux messages privés etc.).

Il ne sera pas possible de choisir ses adversaires (pour éviter entre autre tous les combats arrangés ou la sélection d'adversaires uniquement en cas de victoire assurée).

Cette tâche très complexe sera assignée au serveur de jeu.

En effet, il aura pour objectif à la fois de compléter les équipes incomplètes, de former des équipes pour les joueurs qui se sont inscrits seuls, et de trouver des équipes adverses pour former des combats équilibrés.

Cotes et incertitude (insérer une blague sur les côtes de Porkass ici) :

Pour réussir à créer des combats équilibrés, le serveur a besoin de connaître la puissance des personnages.

Cette puissance est représentée sous forme d'une cote, visible en jeu par les joueurs.

Son calcul est assez complexe, mais voici les grands principes utilisés pour la déterminer.

La cote est composée de deux valeurs :
- Mu : la puissance perçue d'un personnage par le système.
- Sigma : l'incertitude vis à vis de cette puissance.

La valeur de Mu augmente après une victoire et diminue après une défaite.
La valeur de Sigma augmente après un résultat surprenant et diminue après un résultat attendu.
Concrètement, si vous perdez un combat que vous deviez gagner ou si gagnez un combat que vous deviez perdre, l'incertitude de votre cote va augmenter, car le système va estimer que votre puissance a été mal évaluée.
Au contraire, si vous gagnez alors que vous étiez favori, et si vous perdez alors que vous aviez plus de chance de perdre que l'équipe adverse, le système va estimer que ses prévisions étaient bonnes vis à vis de votre puissance et va donc réduire l'incertitude associée.

La cote d'un personnage est égale à : Mu - 3x Sigma.

Ce qui signifie qu'un personnage dont la puissance est importante mais incertaine, peut avoir une cote très faible.

Généralement, plus les personnages feront de combats, plus leur incertitude sera faible (le système aura de plus en plus de facilité à déterminer la puissance des personnages au fil des combats).

Un personnage qui n'a jamais effectué de combats de Kolizéum ne peut pas avoir de cote fiable (il n'a jamais combattu, le système ne peut donc pas connaître sa puissance). Pour éviter de faire affronter les nouveaux venus avec n'importe qui, nous attribuons une puissance et une incertitude de base à chaque personnage.

La puissance attribuée sera dans un premier temps calculée en fonction du niveau du personnage.
L'incertitude attribuée sera égale à sa puissance divisée par 3.
Avec la formule de calcul de cote utilisée (Mu - 3x Sigma), tous les personnages commenceront avec une cote nulle.

Afin de prédire plus efficacement la puissance des nouveaux arrivants dans le système de Kolizéum, la puissance attribuée la première fois à chaque nouveau personnage lors de son premier combat dans de Kolizéum sera mise à jour de façon dynamique, elle correspondra à la moyenne des valeurs de puissance des personnages de la même classe et dans la même tranche de niveau.

Mais cette valeur ne sera utilisée que pour déterminer l'équipe et les adversaires du premier combat de Kolizéum. Rapidement, les résultats des combats effectués permettront d'affiner la cote de chaque personnage.

Afin de permettre à la cote des personnages d'atteindre rapidement sa valeur réelle mais aussi d'éviter qu'elle ne fluctue de façon trop importante, la vitesse d'évolution de la cote dépendra directement de l'incertitude associée à la puissance : si l'incertitude est faible, la cote évoluera doucement. Si l'incertitude est très élevée, la cote évoluera plus rapidement.

Ce système de cote permet d'établir un classement des personnages les uns par rapport aux autres en fonction de leur puissance, mais surtout de connaître les rapports de puissance entre plusieurs personnages (savoir que le personnage A a 2 fois plus de chances de battre le personnage B par exemple). Ces rapports de puissance permettent de créer des équipes équilibrées en ayant des personnages dont la puissance et le niveau peuvent être différents.

Des arènes pour tous :

Le système de calcul de cote et de détermination des rencontres (“Matchmaking”) essaye de proposer des combats équilibrés (dans lesquels chaque équipe a 50% de chance de gagner). Que vous soyez doués ou débutants en combats JCJ, que votre personnage soit très optimisé ou complètement nu, le serveur fera tout pour vous proposer des combats que vous pouvez gagner.

Cela signifie par exemple qu'un personnage de niveau 180 mal équipé et contrôlé par un joueur peu expérimenté jouera avec des équipes composées de personnages de niveau 150. De même un personnage de niveau 100 très bien équipé et très bien joué pourra jouer avec des équipes composées de personnages de niveau 140.

Le système est pensé pour offrir à n'importe quel joueur des matchs intéressants et équilibrés. Les meilleurs joueurs perdront un combat sur deux en moyenne, les moins bons joueurs en gagneront un sur deux en moyenne également.

Les cartes :

Nous n'avons pas voulu “enfermer” les joueurs dans une série de cartes d'arènes classiques à l'ambiance et à la structure potentiellement répétitives.

Les combats de Kolizéum auront donc lieu sur une carte aléatoire du monde de DOFUS sélectionnée parmi une liste de cartes intéressantes et adaptées aux combats JCJ. Nous avons pour l'instant sélectionné une cinquantaine de cartes intéressantes (parmi lesquelles vous pourrez retrouver les cartes du Goultarminator) et nous en ajouterons de nouvelles progressivement (et nous retirerons celles qui ne conviennent pas).

Nous préférons valoriser la capacité des joueurs à s'adapter à une situation nouvelle (en arrivant sur une carte inconnue ou qu'ils n'ont pas beaucoup pratiquée) plutôt que de valoriser la capacité à mémoriser la structure de quelques cartes et des tactiques associées.

De l'XP pour les braves :

Nous voulons que le système de Kolizéum soit un système de progression alternatif viable pour les personnages. Ils gagneront donc des points d'expérience (et quelques menus Kamas) à la fin de chaque combat gagné.

Ces gains d'XP ne sont absolument pas influencés par la sagesse, ce qui signifie que les personnages peuvent se concentrer uniquement sur la puissance et l'efficacité de leurs personnages.

Ces gains seront peut-être dans la majorité des cas inférieurs aux gains moyens obtenus dans les combats contre les monstres, mais ils devraient constituer tout de même une alternative viable à ces derniers comme moyen de progression.

Du LOOT pour les braves :

Pour que le Kolizéum soit un mode de progression alternatif, il faut également que les personnages puissent accumuler des récompenses matérielles suffisantes afin de s'équiper.

C'est pourquoi les personnages qui auront gagné au moins un combat de Kolizéum gagneront le lendemain une récompense journalière sous la forme de jetons : les Kolizétons (ça ressemble à une blague mais ça n'en est pas une).



Cette récompense est distribuée à J+1 car elle se base sur la meilleure cote atteinte la veille. Le nombre de combats effectués la veille n'a pas d'importance (si ce n'est que plus vous effectuez de combats, plus avez de chance d'augmenter la cote maximale atteinte).
Ces gains ne récompensent donc pas directement le temps investi dans les arènes et le nombre de combats effectués, mais avant tout la cote (et donc l'efficacité) des personnages.

Ces jetons permettront d'acheter auprès du PNJ Hannabelle Huaire (*rires*) deux attitudes et des ressources.



Ces ressources pourront ensuite être utilisées dans la confection de deux types d'objets, les trophées et les Pierres d'âmes parfaites.

Les Pierres d'âmes parfaites seront fabriquées par les Mineurs, elles permettront tout simplement de capturer des monstres avec 100% de chance de réussite. Les anciennes pierres d'âmes à acheter auprès des PNJ sont amenées à disparaître plusieurs mois après la mise en place des arènes JCJ, nous voulons que la transition entre les deux moyens d'acquisition des pierres d'âmes soit progressive.
Nous avons décidé de ne proposer à terme que des pierres d'âmes avec une probabilité parfaite de capture, car le système aléatoire nous apparaît comme trop frustrant et... aléatoire.

Les trophées sont un nouveau type d'équipement, fabriqué par les Forgeurs de Bouclier. Ces équipements sont à équiper dans les emplacements destinés aux Dofus.
Ils apportent des bonus uniques (chaque trophée n'apporte qu'un seul bonus à la fois) et sont déclinés en 3 modèles de puissance progressive. Pour les équiper, il faut respecter un critère de cote (relativement accessible, rien d'élitiste) et avoir le niveau minimum requis.
Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois le même trophée, mais il est possible de cumuler les trois trophées d'un même type (le mineur, le normal et le majeur), ce qui permet de personnaliser son personnage encore plus mais en faisant des sacrifices (puisque l'on occupe en emplacement avec un trophée mineur au lieu d'un trophée majeur d'un autre type par exemple).

Les trophées utilisant les emplacements des Dofus, il sera possible d'en changer très rapidement grâce au système d'équipements rapides.

Pour la sortie, nous avons prévu en tout 81 trophées différents (27 trophées déclinés en 3 niveaux de puissance), ils doivent permettre de mieux spécialiser les personnages les uns par rapport aux autres, de renforcer certains rôles, de surprendre vos adversaires et de pouvoir mettre en place de nouveaux “builds” de personnages.

Nous avons utilisé les emplacements des Dofus, afin d'apporter une véritable alternative aux personnages qui possèdent peu de Dofus et d'inciter les joueurs qui en possèdent à devoir faire des choix tactiques et peut-être sacrifier certains Dofus au profit de trophées qui pourraient être plus intéressants pour le rôle qu'ils veulent jouer.

Les trophées les moins puissants (les mineurs) sont très faciles à obtenir (un seul combat de Kolizéum gagné permettra dans la majorité des cas d'obtenir les ressources nécessaires pour en fabriquer plusieurs), mais les derniers trophées nécessiteront beaucoup d'investissement et de rigueur pour être collectionnées !

Le système de récompenses journalières ne valorise donc pas directement le nombre de combats effectués puisqu'à cote égale, remporter de nombreux combats ne rapportera pas plus de Kolizétons qu'en remporter un seul par jour.

Il s'agit d'un fonctionnement que nous voulons tester, qui permet de réduire les écarts entre les joueurs qui investissent énormément de temps dans le jeu et ceux qui ne peuvent pas y investir beaucoup de temps.

Il est possible que nous ajoutions tout de même des récompenses de Kolizétons minimes après chaque match gagné pour mieux valoriser l'accumulation de victoires si nous nous apercevons que notre système ne fonctionne pas.

Dans tous les cas, les récompenses journalières qui valorisent la cote maximale atteinte à J-1 plutôt que le nombre de combats gagnés, constitueront les principales récompenses matérielles du système.

Économie :

Seuls les jetons Kolizétons sont liés aux personnages (ils sont stockés dans la catégorie “Objets de quêtes” des inventaires, comme les autres jetons), une fois achetés contre des ressources, ces dernières pourront être échangées, vendues et achetées.

Nous voulions que le système de Kolizéum puisse permettre aux joueurs de progresser, de gagner de l'expérience et des revenus suffisants pour s'équiper, mais nous ne voulions pas que le Kolizéum soit un système autonome et que les amateurs de JCJ ne se retrouvent à jouer qu'en petits comités sans prendre part de façon directe ou indirecte au reste du jeu.

L'économie occupe une place très importante dans l'univers du jeu, c'est pourquoi nous avons préféré renforcer son importance avec le Kolizéum.
Les nouvelles pierres d'âmes comme les trophées ne pourront pas être fabriqués directement avec les ressources gagnées en Kolizéum. Ces objets nécessiteront l'intervention de plusieurs métiers, la collecte de nombreuses ressources et l'utilisation de nombreux objets issus de monstres pour être fabriqués.

Si les adeptes du Kolizéum pourront générer assez de bénéfice pour s'équiper, ils devront dans tous les cas participer de façon active à la vie économique de leur serveur.
Tout a été prévu pour que chaque type de joueur y trouve son compte. Les plus pressés pourront se contenter par exemple d'échanger leurs Kolizétons auprès du PNJ contre des ressources et les revendre directement contre des Kamas dans l'hôtel des ventes dédié, situé dans le bâtiment du Kolizéum.
Des forgeurs de boucliers pourront décider de ne participer à aucun combat de Kolizéum et acheter directement ces fameuses ressources en hôtel des ventes, rassembler les autres ingrédients, confectionner des trophées et les revendre.



L'arrivée de ces nouvelles récompenses à fabriquer devrait garantir une relance importante de l'activité économique et des métiers dans le jeu. C'est un point que nous n'abordons pas souvent, mais sachez que nous comptons continuer dans cette voie : augmenter la diversité des activités économiques et renforcer l'importance des métiers.

Boucliers :

Le cas des boucliers est assez délicat à gérer. Actuellement pour les équiper il faut absolument posséder un grade JCJ qui dépend du nombre de points d'honneur possédés. Il n'existe actuellement pas de système viable réellement représentatif de la puissance d'un personnage pour gagner des points d'honneur.
Nous avons donc préféré désactiver les boucliers en Kolizéum. Ils ne seront tout simplement pas utilisables.

Il nous restera la possibilité plus tard d'ajouter un double critère d'équipement sur les boucliers en utilisant des critères de cote. C'est une possibilité que nous étudions actuellement.
Mais une telle modification ne réglerait pas l'ensemble du problème, les boucliers actuels ne proposent qu'un choix tactique réduit car une minorité de boucliers difficilement accessibles surpassent tous les autres.
Des restrictions similaires à celles utilisées pour le Goultarminator (seuls certains boucliers y sont autorisés) est également à l'étude.
Il faudra peut-être attendre une révision complète des boucliers avant qu'ils ne puissent faire leur apparition dans le système de Kolizéum.

Les traques :

Les traques vont disparaître en même temps que le système de Kolizéum sera disponible sur les serveurs de jeu. Les PNJ qui permettent d'échanger les Pévétons contre les récompenses seront présents pendant encore plusieurs mois afin de permettre à tous les joueurs de récupérer leurs récompenses.

Les traques ont été énormément critiquées depuis leur apparition, à cause des gains qu'elles apportaient qui étaient jugés trop importants (statistiquement ce n'était pas le cas, une infime minorité gagnait “trop”, mais la majorité des participants gagnaient des récompenses équilibrées), de la mauvaise ambiance générée par la confrontation de joueurs consentants (les agresseurs) et non consentants (les agressés). Ce dernier problème ne nous est jamais apparu comme un véritable problème, le mode JCJ activable et désactivable à volonté (avec des contraintes certes) permettait de se prémunir des traques.

Mais il n'est pas possible de résumer le problème des traques aussi simplement, le bilan parle de lui-même, une part importante des joueurs n'aiment pas les traques et leur impact sur le jeu. C'est en partie ce problème que nous voulions résoudre avec le Kolizéum : apporter une meilleure alternative aux traques.

Les traques ont l'énorme défaut d'être élitistes, un personnage faible ou contrôlé par un joueur novice ne pouvait pas prendre part au système. Les traques n'étaient viables que pour les personnages les plus puissants. Le Kolizéum règle définitivement ce problème en proposant des combats équilibrés pour tous les personnages.

Les traques ne proposaient que des affrontements en 1 contre 1, système qui par définition est très difficile à équilibrer et qui dans le cas de DOFUS, ne le sera vraisemblablement jamais.
Alors que les combats 3 contre 3 du Kolizéum pourront être équilibrés et intéressants.

Les qualités du systèmes de Kolizéum devraient permettre d'améliorer considérablement l'image des affrontements JCJ en améliorant l'ambiance des rencontres et en réduisant les frustrations générées par les combats déséquilibrés.

En définitive, nous ne voyons aucune raison valable de garder le système de traque actif tant le système de Kolizéum apporte une meilleure alternative. Nous savons qu'il existe de nombreux amateurs du mode 1 contre 1, mais en tant que concepteurs nous ne voulons pas promouvoir ce mode de jeu en sachant que nous ne pourrons pas l'équilibrer correctement et qu'une alternative viable (le Kolizéum) sera disponible en parallèle.

En supprimant les traques, nous espérons également que leurs adeptes migreront vers le système de Kolizéum et viendront augmenter le nombre de participants afin d'améliorer son fonctionnement.

Ladder et classement :

La cote des autres personnages ne sera pas visible en jeu pour la sortie du système.
Nous avons préparé l'export des valeurs de cote des personnages pour exploiter à moyen terme un “ladder” sur le site officiel qui pourrait par exemple classer les joueurs par niveau, cote, victoires, serveurs etc.
Ce système ne sera cependant probablement pas disponible pour la sortie des arènes.

Multi comptes :

Nous n'avons pas encore pris de décision définitive quant au fonctionnement du multi comptes dans le système d'arènes JCJ.
Dans la version BETA, il sera possible d'utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour inscrire plusieurs personnages dans une même équipe ou séparément.
Les personnages inscrits séparément ne pourront cependant pas se retrouver dans des équipes ennemies.
Les joueurs qui contrôleront l'intégralité d'une équipe en arène JCJ seront bien entendu avantagés (il est généralement plus facile de contrôler soi-même 3 personnages que de coordonner 3 joueurs), mais n'auront pas un meilleur taux de victoires que les joueurs qui contrôlent 1 seul personnage, puisque le système de “Matchmaking” va systématiquement leur proposer des équipes avec un niveau identique.
Les joueurs qui contrôlent plusieurs comptes vont donc bénéficier de deux avantages : ils vont multiplier les récompenses (par le nombre de personnages qu'ils contrôlent) et vont posséder une cote supérieure à la moyenne (ce qui leur permettra d'obtenir plus de récompenses par personnage).
Cependant, ils ne vont en aucun cas perturber les gains et les taux de victoire des autres joueurs.

Il est possible qu'à la sortie définitive du système d'arènes (ou quelques mois après sa sortie), l'utilisation de plusieurs comptes simultanément depuis une même machine soit totalement interdite si nous constatons que cette pratique engendre trop de déséquilibres.

Serveur Héroïque :

Nous avons longuement hésité pour savoir s'il fallait ou non activer ce système d'arènes sur le serveur Héroïque. Il ne nous semblait pas concevable de permettre à des personnages du serveur Héroïque de s'affronter en PVP, de gagner des récompenses et de progresser sans courir le moindre risque. Un tel fonctionnement irait à l'encontre des grands principes qui régissent ce serveur.
Proposer une arène JCJ dans laquelle chaque joueur aurait une chance sur deux de perdre son personnage et son équipement risquerait cependant de réduire de façon considérable le nombre de participations.
Et moins il y a de participations, plus le serveur risquerait de proposer des combats déséquilibrés.
Les arènes JCJ avec mort définitive nous semblent envisageables sur le serveur Héroïque si les combats proposés sont équilibrés, mais rien ne nous garantit pour l'instant qu'il y aurait assez de participants prêts à risquer leurs personnages dans cette arène.
Nous avons donc préféré ne pas activer le Kolizéum sur le serveur Héroïque pour l'instant.
Nous allons cependant continuer d'étudier la question, il est tout de même regrettable que les joueurs du serveur Héroïque soient privés d'une telle fonctionnalité et des récompenses associées.

Rencontres inter-serveurs :

Nous avons envisagé la possibilité de permettre aux joueurs de s'affronter entre serveurs différents afin d'augmenter considérablement le nombre de personnages disponibles pour composer des équipes.
Malheureusement, ceci reste un défi technologique hors de notre portée pour l'instant.
L'architecture des serveurs de jeu a été conçue pour que chaque serveur de jeu soit indépendant.
Permettre des rencontres inter-serveurs impliquerait par exemple de dupliquer à chaque inscription les personnages sur un ou plusieurs serveurs centraux et de rediriger ensuite les connexions des clients vers ces serveurs pour y effectuer les combats.

Ce type d'évolution représente un travail considérable et un investissement en temps que nous ne pouvons pas nous permettre actuellement.

L'idée n'est cependant pas totalement écartée, mais nous n'envisageons pas de nous lancer dans de tels développements avant plusieurs années.

Goultarminator :

Nous n'avons pas encore pris de décision définitive, mais il est probable que les classements d'arènes soient utilisés pour gérer les qualifications des prochaines éditions du Goultarminator, ce qui permettrait aux postulants de se qualifier en fonction de leurs performances en combats JCJ et surtout de proposer des phases qualificatives qui s'étaleraient sur une plus longue période.

Dans tous les cas, le Kolizéum devrait offrir à tous les joueurs intéressés par les combats JCJ un excellent moyen de se former et de s'entraîner, ce qui devrait améliorer la qualité de jeu lors des prochaines sessions du Goultarminator.

Déploiement :

Le système de Kolizéum sera disponible dans quelques jours sur le serveur de test. Il vous sera cependant présenté dans une version qui n'a pas encore pu subir des tests à grande échelle (avec plusieurs centaines de joueurs l'utilisant simultanément). Il est donc probable que son fonctionnement ne soit pas encore optimal, que les joueurs rencontrent des ralentissements ou que le serveur ne parvienne pas à trouver des équipes et rencontres équilibrées.

Il faut en outre prendre en compte que le système ne peut pas proposer des équipes et des matchs équilibrés avec peu de joueurs disponibles ou avec une majorité de personnages qui n'ont pas encore fait assez de matchs pour avoir une cote fiable.

Nous pensons qu'il faudra plusieurs semaines pour vérifier sur le serveur de test le bon fonctionnement de ce système, c'est pourquoi nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour (fin septembre si tout va bien) sans le système d'arènes JCJ.

Rassurez-vous il restera disponible sur le serveur de test pour que nous puissions continuer nos tests.

Le système de Kolizéum sera activé sur les serveurs de jeu classiques lorsqu'il sera prêt.

Questions / réponses :

Pourquoi n'utilisez-vous pas le système ELO pour calculer les cotes des personnages ?

Le système ELO ne gère pas les combats d'équipe et surtout ne gère pas la notion d'incertitude. Le système Glicko (évolution du système ELO : http://en.wikipedia.org/wiki/Glicko_rating_system) gère l'incertitude, mais ne gère pas les combats d'équipe. Nous avons donc préféré reprendre certains concepts généraux de ces systèmes de classification, mais en les adaptant aux contraintes de DOFUS. Notre système se rapproche beaucoup plus d'un système de type TrueSkill (http://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill) que d'un système Glicko.

Aurons-nous accès plus tard à d'autres modes que le 3 contre 3 ?

C'est peu probable. Nous avons développé notre système de façon générique pour permettre des affrontements à plus de 3 contre 3, mais proposer d'autres types de rencontres va inévitablement réduire la qualité des rencontres en réduisant le nombre de personnages et d'équipes disponibles. Ca n'est pas envisageable tant qu'il n'y a aura pas un nombre de participants suffisant pour qu'en le divisant par deux, la qualité des rencontres n'en soit pas affectée. Nous préférons vous proposer moins d'options mais des combats de meilleure qualité.

Pourquoi avoir créé un bâtiment pour les arènes JCJ si les combats n'ont pas lieu dans ce bâtiment et si les joueurs n'ont pas besoin de s'y rendre pour combattre ?

Ce bâtiment va permettre aux joueurs de venir récupérer fabriquer les trophées, acheter et vendre les récompenses de Kolizéum. Nous pensons que c'est l'endroit idéal pour que les amateurs de combats JCJ se rencontrent, fassent connaissance, organisent des défis, des tournois non officiels etc.

Quelles sont les améliorations que vous comptez apporter au système d'arènes JCJ dans les prochains mois ?

Dans les prochains mois nous allons surtout nous assurer que tout fonctionne correctement et apporter d'éventuels correctifs. Nous n'avons pas de “plan” pour l'amélioration des arènes, car le système intègre tout ce que nous estimons nécessaire et suffisant pour qu'il fonctionne : un système pour faciliter la création des équipes et des rencontres, un moyen de progression alternatif, un système de cote et des récompenses intéressantes. Nous envisageons cependant d'ajouter d'autres récompenses. Si le système rencontre beaucoup de succès, nous envisagerons peut-être la mise en place de tournois automatisés et cycliques (des saisons par exemple), mais rien de tel n'est planifié pour l'instant, nous voulons nous assurer que la base actuelle soit fonctionnelle et cette étape nécessitera peut-être encore plusieurs mois de travail.

Allez-vous publier les résultats statistiques des combats de Kolizéum ?

Ca n'est pas prévu pour l'instant (ça n'est vraiment pas prioritaire pour nous, même si nous comprenons que cela puisse intéresser certains joueurs et fan de tableurs). Cependant, nous utiliserons les statistiques liées aux combats de Kolizéum pour améliorer les équilibrages de classes. Ces statistiques nous permettront par exemple de connaître la cote moyenne d'une classe à un niveau donné, ce qui nous permettra de comparer l'efficacité de chaque classe les unes par rapport aux autres en combat JCJ 3 contre 3.

Avez-vous déjà prévu des futurs équilibrage de classe pour améliorer la qualité des combats en arène JCJ ?

Une partie des équilibrages apportés dans la prochaine mise à jour vont dans ce sens. Nous prévoyons bien entendu d'autres équilibrages pour les prochaines mises à jour. Les résultats des combats de Kolizéum vont nous apporter des informations très utiles et pertinentes pour l'équilibrage des classes en combat JCJ multijoueur, cequi devrait accélérer et faciliter la prise de décision pour certains équilibrages.

Quelle va-t-être la place dans le jeu du système d'alignement avec l'introduction du Kolizéum ?

La place de l'alignement dans les systèmes JCJ va réduire progressivement au fil des mises à jour au profit du Kolizéum et des affrontements entre guildes (avec les Percepteurs actuellement). Nous estimons que la mécanique d'alignement ne pourra jamais offrir de système JCJ viable et intéressant (ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayé...). Ça ne signifie pas pour autant que les alignements vont disparaître, mais les systèmes JCJ de grande envergure qui doivent être accessibles et toucher une majorité de joueurs doivent reposer sur d'autres mécaniques de jeu plus solides (Kolizéum et guildes par exemple).

Pourquoi avoir intégré des récompenses ? Les récompenses n'ont-elles pas tendance à attirer les joueurs intéressés par le gain uniquement et non par les combats ?

Nous pensons que seule une minorité de joueurs est prête à faire des combats JCJ sans récompenses. Notre système s'adresse à la majorité pas à une minorité.

Les récompenses ne posent en outre pas de problème lorsque les combats proposés sont équilibrés. C'est ce que notre système est censé proposer.

En outre, notre objectif est de proposer aux joueurs qui aiment le JCJ, de progresser dans le jeu même avec un temps de jeu très réduit. Notre système s'adresse entre autre aux joueurs qui jouent entre 30 minutes et une heure par jour. Ces joueurs ont besoin d'être récompensés pour progresser.

Nous estimons qu'il n'existe qu'une minorité de joueurs avec assez de temps libre pour participer de façon régulière à des activités qui ne permettent pas de faire progresser son personnage dans le jeu.

Même si la progression de son personnage n'est pas l'unique but dans DOFUS et qu'il existe de nombreuses autres façon de prendre du plaisir à jouer et se divertir, nous considérons que l'évolution d'un personnage représente un des objectifs principaux du jeu.

Peut-on connaître les formules exactes qui permettent de calculer l'évolution des cotes, et de l'incertitude des personnages ?

Ces systèmes sont assez complexes à expliquer et à comprendre, plutôt que de vous donner des formules mathématiques et des algorithmes incompréhensibles, nous vous conseillons l'excellent article de Jeff Moser qui explique le fonctionnement global du système TrueSkill, similaire à celui que nous utilisons : http://www.moserware.com/2010/03/com...our-skill.html

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1145766
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 15:08

Même si je ne pourrai pas faire le kikoo avec mon bouclier du captain amakna ça a l'air cool, de la bonne bagarre en vue ! Grand sourire


(Et surtout une utilité au métier de forgeur de bouclier youhouuu !)
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 15:26

Possible de nous faire un résumé ? j'ai rien compris x)
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 16:03

Le retour du pvp Sourire bon par contre je sais pas qu'elle perso jouer Triste
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 18:05

T'as le choix, sacri et éni c'est largement au dessus de la moyenne en pvp Grand sourire
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 19:32

Pour l'instant, le multicompte est autorisé.
Dommage, ça n'augmentera pas les interactions sociales.

Ticc, le meilleur moyen de comprendre, c'est de tout lire Clin d'oeil
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyLun 29 Aoû - 20:56

nerf horloge up minime de flou (il sera enfin jouable) modif de momif à voir ... on verra alors
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMar 30 Aoû - 8:36

Beurk quelle horreur ! Grand sourire

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(Alu : si tu vends ton ame au pvp, tes dofus brûleront en enfer et toi avec ! ) C_ennervé
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMar 30 Aoû - 10:48

A voir, pour l'instant ca me donne envi de refaire du pvp mais j'espère qu'en pratique tout le monde pourra en profiter réellement et pas les plus opti ou twink comme c'était le cas avec les traques...
Bien qu'ils aient essayé de penser aux abus possibles, les joueurs sont bien souvent assez malins pour contourner le bordel ou trouver le moyen de profiter du système...

Mais partons d'un sentiment positif... ca a l'air alléchant sur le papier!
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Luxy
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMar 30 Aoû - 12:58

Je rejoins cidou sur le rang des spectateurs, le pvp c'est pas ma tasse de thé. Mais c'est une bonne chose pour les amateurs Sourire
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Jaky
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMar 30 Aoû - 13:55

OUaaaaaah c'est bien beau tous ça mais .... les SRAMS la dedans ....:'(

Aller avec un peu d'espoir d'ici 2020.... ils se pencheront un peu sur notre cas *croise les os*
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMar 30 Aoû - 14:26

Pour avoir joué avec un système de matchmaking dans d'autres jeux dont on taira le nom, c'est un système qui régule extrêmement bien. Il est très rare (mais toujours possible) qu'un noob se retrouve en face d'un mec surp800.

Les seuls moments où le système est incertain et ou on peut se faire péter la tronche sont lorsque que ce dernier est lancé (vu que rien n'a encore été calculé par le jeu), quand les cotes sont reset (fin de saison) ou alors quand on commence alors que le système est déjà lancé depuis un petit moment (le système n'ayant pas calculé notre cote, il nous envoie un peu au charbon et calcule notre puissance en fonction de la vitesse à laquelle on se fait déchirer Langue)

Il m'arrivera peut-être d'y mettre les pieds une ou deux fois mais guère plus par contre.
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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMer 31 Aoû - 13:12

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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMer 31 Aoû - 13:23

Tu ne peux pas le copier coller ici stplz ? Géné

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MessageSujet: Re: Ankama qui annonce ses idées de futurs modif   Ankama qui annonce ses idées de futurs modif EmptyMer 31 Aoû - 13:45

ET PAF !!!!!!!

Modifications apportées par la version BETA 2.4.0
Kolizéum (arènes JCJ) :

Un nouveau système d'arène JCJ est disponible, il permet d'effectuer des combats en équipes équilibrés et de gagner de nouvelles récompenses. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Le système de Kolizéum sera disponible sur le serveur de test mais ne sera pas disponible dans la prochaine mise à jour (le système a besoin d'une longue période de test).

Amélioration de la zone d'Incarnam et d'Astrub :

La zone d'Incarnam est entièrement refaite graphiquement. De nouveaux décors viennent enrichir l'aspect de cette zone et soutenir les quêtes qui s'y déroulent. De nouveaux éléments interactifs sont ajoutés et permettent de consulter facilement des éléments importants de l'histoire de Dofus.

Certaines quêtes d'Incarnam et d'Astrub sont revues, d'autres ajoutées afin d'améliorer l'expérience de jeu des nouveaux joueurs et de faciliter leur découverte du jeu.

Point de rencontre pour les donjons :

Les PNJ situés à l'entrée d'un donjon permettent désormais de téléporter les membres de son groupe directement à l'entrée du donjon. Seuls les personnages qui possèdent un niveau suffisant et respectent les critères d'accès au donjon peuvent téléporter les membres de leur groupe et se faire téléporter à l'entrée d'un donjon. Il n'est par exemple pas possible de téléporter les membres de son groupe devant le donjon de l'Obsidiantre s'ils n'ont pas validé le donjon du Mansot Royal.

Un même personnage ne peut être téléporté devant l'entrée d'un donjon qu'une seule fois toutes les 10 minutes au maximum.

Mode tactique :

Un nouveau mode d'affichage en combat permet d'afficher la carte courante avec des décors minimalistes et une mise en valeur des cellules qui bloquent les déplacements et les lignes de vue.

Mode créature :

Le mode "invisible" en combat est remplacé par le mode créature (déjà disponible hors combat), qui permet de mieux distinguer les cibles tout en facilitant considérablement la sélection et la distinction des cibles.


•Tous les personnages en mode créature sont refaits, améliorés et optimisés.
•Les monstres ont désormais une apparence de créature générique en combat.
•Les Boss ont désormais une apparence de créature générique en combat mais distincte de celle des monstres.
•Les Incarnations utilisent correctement le mode créature.
•Les personnages sur Montilier passent désormais correctement en mode créature.


Nouveaux enclos :


•260 nouveaux enclos sont disponibles dans les zones suivantes :
•Amakna (16).
•Château d'Amakna (20).
•Bonta (48).
•Brâkmar (52)
•Frigost (96)
•Otomaï (28)
Le délai aléatoire après la maintenance des serveurs pour la mise en vente progressive des enclos et des maisons est désormais compris entre 4 et 24 heures.


Accès Ankabox en jeu :

Il est désormais possible de consulter sa messagerie Ankabox depuis le jeu. Un nouveau bouton affiche le nombre de messages non lus et permet d'accéder directement à l'interface en jeu de l'Ankabox.

Une notification est envoyée lors de la réception d'un nouveau message et permet de le visualiser en un seul clic.

Une nouvelle entrée dans le menu contextuel des personnages permet d'envoyer un message via l'Ankabox aux autres personnages.

Le système d'Ankabox accessible en jeu sera disponible sur le serveur de test mais ne sera pas disponible dans la prochaine mise à jour (le système a besoin d'une longue période de test).

Interfaces :


•Les noms des Archimonstres sont affichés en gras au survol d'un groupe de monstre.
•Un raccourci clavier permet désormais d'afficher simultanément le nom de tous les personnages présents sur une carte (sauf ceux qui sont dissimulés par une potion de Camouflage).
•Les échanges qui font dépasser les 2 milliards de Kamas d'un inventaire sont automatiquement annulés. Les différents inventaires du jeu qui peuvent accueillir des Kamas ne peuvent donc plus accueillir plus de 2 milliards de Kamas.
•Il est désormais possible d'utiliser la molette de la souris pour augmenter ou diminuer n'importe quel champ contenant une valeur numérique éditable (champs de saisie de Kamas ou de quantité d'objets par exemple).
•La partie gauche de l'interface d'échange clignote lorsque l'autre joueur modifie la somme de Kamas ou les objets qu'il tente d'échanger.
•L'interface de groupe est améliorée, une nouvelle option permet de refuser automatiquement toutes les invitations à d'autres groupes. Les deux options liées au système de groupe sont rassemblées dans un menu contextuel.
•L'initiative des personnages est correctement mise à jour dans l'interface de groupe et dans la fiche de caractéristiques du personnage après un gain de PV (lors de la régénération de points de vie automatique par exemple).
•Dans la fiche de caractéristiques du personnage, l'initiative actuelle et l'initiative maximale sont désormais affichées.
•Envoyer un lien vers un objet en message privé sans mettre d'espace entre le destinataire et l'objet ne provoque plus de déconnexion du client.
•Envoyer un lien vers un objet en canal de guilde via l'utilisation du raccourci "Alt + Entrée" affiche désormais correctement le lien vers l'objet.
•La gestion des notifications est améliorée, les notifications importantes (invitations par exemple) sont affichées en priorité.
•Certaines info-bulles passaient au dessus des interfaces, ce problème est corrigé.
•Envoyer un message au groupe grâce au raccourci "Ctrl + Entrée" ne provoque plus de dysfonctionnement du rappel de messages précédents en utilisant l'historique des messages envoyés.
•L'inventaire ne peut plus afficher par défaut des objets de quête lorsqu'il a été est ouvert sur cet onglet et qu'il est ensuite ouvert avec des interfaces où la visualisation des objets de quête est inutile (l'interface d'échange par exemple).
•Le champ de recherche disponible dans l'interface de configuration de son mode marchand fonctionne de nouveau correctement.
•L'action de "glisser-déposer" une arme dans l'interface d'équipement affiche de nouveau le contour orange dans l'emplacement de destination pour équiper l'arme.
•Le tri par catégories et sous-catégories dans les magasins de PNJ fonctionne désormais correctement.
•Les objets en vente dans les magasins de PNJ sont désormais triés par prix.
•Acheter aux PNJ des objets en quantité supérieure à 1000 ne provoque plus de dysfonctionnements dans l'affichage du prix total.
•L'accès aux boutons Alignement, Magasin et Monture est correctement grisé durant le tutoriel.
•Dans l'interface des sorts, les sorts non débloqués (niveau du personnage insuffisant) sont correctement grisés.
•A la fermeture de l'interface d'affectation des cadeaux d'abonnement, l'interface des recettes associées disparait aussi si elle avait été ouverte précédemment.
•Les interfaces d'achat et vente de maisons et enclos se ferment correctement via le raccourci Echap.
•Les sorts dont l'effet gagné après un déclencheur est immédiat, affichent désormais une durée d'effet correcte (exemple : le sort Fraction des Fécas lorsqu'il est affiché dans l'interface des sorts).
•Les dialogues de PNJ qui proposent plus de 5 réponses fonctionnent désormais correctement.
•Dans l'interface de groupe, au survol d'un membre en cours d'invitation, le texte est correctement affiché dans la langue du client.
•Dans l'interface d'affectation des cadeaux d'abonnement, l'affichage des recettes associées à l'objet est corrigé.
•Les boutons du bandeau inférieur qui ne sont pas censés être accessibles (bouton "Monture" après avoir libéré sa monture ou bouton "Métiers" après avoir désappris tous ses métiers par exemple) sont désormais correctement retirés du menu des boutons supplémentaires.
•Le fonctionnement du "Glisser – déposer" avec les objets utilisable est amélioré pour la barre de raccourcis rapides des objets.
•Les info-bulles des objets n'affichent plus la partie "Conditions" si celle-ci est vide.
•Dans la barre de raccourcis rapides, l'utilisation du raccourci "Shift + clic" sur des raccourcis permet d'insérer un lien vers un sort ou un raccourci dans l'interface de discussion.
•L'apparence du médaillon et de l'horloge est améliorée avec le thème d'interface beige.
•Dans les menus contextuels des personnages, des séparateurs sont ajoutés pour améliorer la lisibilité.
•L'interface de sélection de qualité d'affichage du jeu (affichée avant l'interface d'identification) ne s'affiche plus qu'au premier lancement du jeu après avoir vidé le cache du client.
•Dans l'interface de recherche de groupe, les boutons d'inscription et d'invitation sont correctement grisés lorsqu'ils ne peuvent pas être utilisés.
•Dans l'interface de discussion en mode avancé, les onglets 3 et 4 sont désormais paramétrés pour contenir respectivement le canal des messages privés et le canal de guilde par défaut.
•Lors de la connexion, les durées d'abonnement et de bannissement sont remplacées par la date de fin d'abonnement ou de fin de bannissement.
•L'interface listant les envoûtements hors combat s'affiche de nouveau correctement.
•Dans l'interface de groupe, l'option de blocage des combats aux membres du groupe seulement est grisée pour tous les personnages autres que le chef de groupe.
•Les conditions pour équiper ou utiliser un objet qui portent sur un don d'alignement s'affichent de nouveau correctement selon la validité ou non du critère.
•Les interfaces qui ne peuvent être fermées qu'au bout d'un certain délai fonctionnent de nouveau correctement.
•Lors de l'échec d'une connexion dû à l'utilisation d'une adresse IP interdite ou à une réinitialisation d'un mot de passe, un message indique désormais l'origine du problème.
•L'interface de groupe permet désormais d'afficher au choix le groupe normal ou le groupe de Kolizéum.
•L'interface listant les modifications apportées par une mise à jour n'est plus affichée au lancement du jeu. Les notes de mises à jour peuvent désormais être consultées à tout moment directement depuis le "launcher" du jeu via un nouveau bouton.
•La police rouge utilisée pour l'interface de discussion est désormais de couleur orange en thème sombre afin d'améliorer sa lisibilité.
•Dans le médaillon central, la zone d'interaction avec les jauges d'expérience est mieux définie et la jauge sélectionnée reste affichée tant qu'une autre jauge n'est pas choisie.
•Après une reconnexion en combat, les vignettes des personnages ressuscités ont une taille correcte dans la "Timeline".
•Dans l'interface d'équipement, le survol de la case vide d'amulette. Affiche l'info-bulle correcte.
•Dans les interfaces de Zaaps et de Zaapis, les destinations inaccessibles par manque de Kamas sont grisées au lieu d'être désactivées.


Carte du monde :


•La carte du monde est désormais affichée dans une résolution supérieure afin d'améliorer sa lisibilité.
•Un niveau de zoom supplémentaire est disponible sur la carte du monde.
•Des flèches sont affichées sur la carte du monde pour indiquer la direction des repères non visibles.
•Il est désormais possible de modifier le niveau de zoom et de naviguer sur la mini carte.
•Le Labyrinthe du Dark Vlad est désormais correctement masqué sur la carte du monde.


Métiers :


•Les mineurs peuvent désormais polir des pierres à partir du niveau 1 et le nombre d'ingrédients différents utilisables augmente de la même façon que pour les autres métiers (2 ingrédients au niveau 10, 3 au niveau 20, 4 au niveau 30, 5 au niveau 40, 6 au niveau 60, 7 au niveau 80 et 8 au niveau 100).
•Les mineurs peuvent désormais confectionner des Pierres d'âme parfaites.
•Les forgeurs de Boucliers ont désormais une nouvelle compétence qui leur permet de forger les trophées du Kolizéum.
•Les artisans ne peuvent plus échouer une recette qui avait 100% de réussite (des échecs pouvaient survenir dans des cas très rares).
•Un nouveau filtre est affiché dans l'inventaire lorsque l'interface d'artisanat est ouverte. Il permet de n'afficher que les objets pouvant être utilisés dans les recettes accessibles.
•L'organisation de la liste des compétences dans l'interface des métiers est revue afin de réduire le nombre de textes tronqués pour les descriptions.
•Un texte descriptif indiquant le degré de difficulté d'une recette est désormais affiché au survol d'une recette depuis l'interface d'artisanat.
•Il est maintenant possible d'apprendre plusieurs métiers de récolte sur Incarnam.
•Le PNJ Gilles Caper permet aux personnages dont les niveaux d'aventure et de métier sont inférieurs à 31 d'oublier les métiers de récoltes disponibles sur Incarnam.


Hôtels de ventes :


•Les Pierres d'âme pleines (de monstres classiques, d'Archimonstres ou de Gardiens de donjons) portent désormais le nom du monstre principal qu'elles contiennent plutôt que le nom générique de l'objet. Cette modification ne fonctionne pas uniquement dans les hôtels de ventes mais également dans tous les inventaires qui permettent d'afficher des Pierres d'âmes.
•L'interface d'achat pour les Pierres d'âmes pleines est améliorée afin de ne plus afficher les ventes par lots mais d'afficher à la place les noms d'objets. Un champ de recherche dédié est également ajouté pour faciliter les recherches.
•Il n'est plus possible de vendre des Pierres d'âmes pleines (de monstres classiques, d'Archimonstres ou de Gardiens de donjons) par lot de 10 ou 100. Cette restriction est nécessaire au nouveau fonctionnement des hôtels de vente des pierres d'âmes.
•Le bouton pour l'affichage des jets théoriques d'un objet ne s'affiche désormais que pour les objets à jets variables et un second clic réaffiche les jets réels.
•En mode achat, à la sélection d'un objet, le premier lot n'est plus automatiquement sélectionné.


Elevage :


•Un nouveau filtre "Monture stérile" est disponible dans l'interface d'élevage. Il permet de n'afficher que les montures stériles (ayant atteint les 20 fécondations) ainsi que les montures castrées.
•Dans l'interface d'élevage, la sélection d'une Dragodinde n'est plus automatiquement modifiée lorsque les caractéristiques d'une monture présente dans l'enclos sont mises à jour.


Guildes :


•Le droit "Gérer les droits" est remplacé par deux droits distincts : "Posséder les pleins pouvoirs" qui permet d'avoir des droits analogues à ceux du Meneur (de la même façon que l'ancien droit "Gérer les droits") et "Transmettre ses droits" qui permet de donner et retirer uniquement les droits possédés à l'exception du droit "Transmettre ses droits".
•Dans l'interface de droits de guilde d'un personnage, dans le choix d'un rang pour ce personnage, seul le meneur peut voir le rang meneur affiché.
•Dans l'interface sociale, dans la liste des membres de guilde, l'info-bulle indiquant la dernière connexion ne s'affiche désormais que sur les personnages déconnectés.
•Dans l'interface sociale, la liste des enclos de la guilde est classée par ancienneté de la zone et nom de la sous-zone.


Objets interactifs :


•La gestion des objets interactifs (les ressources récoltables par exemple) est améliorée, les objets interactifs possèdent désormais une info-bulle affichant au survol leur nom et les actions possibles.
•Un seul clic suffit désormais pour effectuer une action sur un objet interactif qui ne permet qu'une seule interaction en même temps. La collecte de céréales se fait par exemple en un seul clic sur la ressource.
•Les objets interactifs qui permettent plusieurs actions en même temps proposeront toujours un menu contextuel permettant de choisir l'action appropriée.


Equipements rapides :


•Un personnage qui utilise un équipement rapide ne contenant pas de familier ni de monture ne descend plus automatiquement de sa monture.
•La monture est désormais visible dans les objets équipés et les équipements rapides.


Agence immobilière :


•Les maisons et enclos qui deviennent disponibles à la vente après avoir été temporairement interdits à la vente apparaissent désormais dans les listes de l'agence immobilière.


Recherche de groupe de donjons :


•Lorsqu'un personnage inscrit en recherche de groupe pour un donjon invite un autre personnage lui aussi inscrit en recherche de groupe pour un donjon, les deux personnages sont correctement retiré de la liste pour la recherche de groupe.


Quêtes :

L'interface du journal de quête est refaite, l'ergonomie globale est améliorée.


•Les quêtes sont classées par catégories dans le journal de quêtes (quêtes d'Astrub, quêtes d'Incarnam par exemple).
•Le nombre de quêtes terminées est affiché dans le journal de quêtes.
•L'affichage des récompenses dans le journal de quêtes est amélioré : les récompenses d'XP et de Kamas ne sont plus affichées dans des champs éditables et il est désormais possible d'afficher la description et les informations des objets via un clic gauche sur l'icône de l'objet.
•L'affichage des étapes dans le journal de quêtes est simplifié.
•Les quêtes liées à un donjon possèdent désormais une icône de donjon.
•Les noms des quêtes affichés dans l'interface de discussion sont désormais interactifs et permettent d'ouvrir directement la quête dans le journal de quêtes.
•Le niveau des quêtes est désormais affiché à côté de leur nom dans le journal de quêtes.
•Une icône est désormais affichée au dessus des PNJ qui permettent de valider un objectif en cours.
•Les icônes des quêtes affichées au dessus des PNJ sont désormais affichées en bleu si la quête est répétable.
•En commençant les nouvelles quêtes de Dévotion (disponibles auprès des maîtres de classe après avoir terminé les nouvelles quêtes principales d'Incarnam), les personnages gagneront la possibilité d'utiliser la statue de leur dieu présente à Astrub pour se téléporter à leur temple. Ils pourront également revenir à Astrub depuis leur temple par l'intermédiaire d'un grand cristal. Pour pouvoir se téléporter au temple d'un dieu par le biais d'une statue, un personnage doit être de la classe correspondante : on ne peut donc pas se téléporter dans le temple d'une autre classe par ce moyen.
•Les quêtes d'Incarnam et d'Astrub sont améliorées :
•La plupart des quêtes sont organisées en séries et des récompenses sont mieux équilibrées.
•Plusieurs nouvelles quêtes sont ajoutées.
•Quelques quêtes sont supprimées pour être intégrées dans d'autres quêtes ou remplacées.
La quête "Dévotion" est supprimée et remplacée par une nouvelle quête spécifique à chaque classe. Les personnages ayant déjà fait la quête "Dévotion" peuvent faire cette nouvelle quête.
Dans certains cas, la quête d'alignement de Bonta "La tenancière Dame Cloude" n'était pas validée après avoir apporté la "Lettre de Menaces" à Amayiro, il suffit désormais de reparler à Dame Cloude pour régler le problème. Ce problème ne peut plus survenir après la mise à jour.
Quête " Bière en danger" : certains dialogues, ainsi que les noms des personnages et des ennemis à affronter au cours de la quête sont revus.
Quête "Sanctification" : Oshimo refuse désormais de valider l'objectif en cours si le personnage a plusieurs familiers Chachas avec lui.
Quête "Gobmichet vibre pour Gobrose" : l'enchaînement des objectifs de la quête ainsi que le blocage lors du combat contre les Pious sont corrigés.
Quête "La dernière mode" : la Cape Banale fabriquée par Alit Elfminate n'est plus échangeable ; il est possible d'en récupérer une nouvelle auprès du PNJ si la cape a été détruite.
Quête "Opération commando" : le point de repère disponible dans le journal de quête pour remplir l'objectif "Découvrir la carte Évasion d'Exoram" est corrigé.
Vulkania : Les Krokilles de Mer peuvent désormais attaquer les cueilleurs de coquillages qui n'ont pas d'outils de récolte équipés.
Les PNJ Aboukiné, Atapé et Avaulé Ganymède ont quitté Incarnam pour prendre des vacances bien méritées, ils sont remplacés par Maître Yakasi et Maître Anemo.
Le PNJ Altaïr a pris sa retraite (fatigué par tous ces joueurs qui ne jurent que par le donjon des Bouftous), c'est désormais Rotabla le berger triste qui garde le donjon Bouftou.
Le PNJ Aymé Tairnaile est désormais présent sur le serveur Héroïque, mais il ne propose pas de quête fatale pour les aventuriers.
Quelques précisions ont été apportées dans les textes descriptifs et dans les dialogues de Maître Pifo durant le tutoriel guidé.
Les différents Miliciens Kerubims d'Incarnam portent des noms permettant de les identifier plus facilement.
L'ordre des réponses dans les dialogues d'Otomaï et des Maîtres des Dopeuls concernant les choix de réinitialisation de caractéristiques est corrigé.
Les échanges invalides proposés dans les dialogues des PNJ Laura Soho et Linda Malibou sont supprimés.


Intelligence artificielle :


•Les monstres ne peuvent plus être bloqués sur les bords de carte.
•La gestion des cumuls maximum de sorts par cible est améliorée. Par exemple, le Dopeul Crâ ne devrait plus lancer son sort Tir Puissant sur son invocateur si celui-ci profite déjà des effets du sort.
•La gestion des sorts dont le cumul n'apporte rien est améliorée (effets de Sacrifice ou de Renvoi de sorts par exemple).
•L'IA gère correctement les dommages de poussée nuls lorsqu'une cible est dans l'état "Invulnérable".
•La gestion des effets négatifs des renvois de sorts par rapport aux effets positifs apportés est améliorée. Par exemple, un Bouftou invoqué lancera plus souvent son sort Contusion sur une cible protégée par un Renvoi de sorts.
•L'IA gère plus efficacement les effets déclenchés. Par un exemple, les monstres évitent désormais d'attaquer les ennemis qui pourraient automatiquement les tuer sur réception de dommages.
•L'IA gère désormais correctement la possibilité de ressusciter plusieurs alliés dans le même tour. Par exemple, le Glourséleste pourra utiliser son sort Petit Glours Brun plusieurs fois dans le même tour de jeu.
•La gestion des zones d'effets est améliorée, les monstres peuvent se déplacer de façon plus pertinente afin d'augmenter le nombre de cibles touchées.
•Le comportement "peureux" est amélioré, les monstres qui disposent de ce comportement et qui ne peuvent pas occasionner d'effets négatifs à leurs cibles à cause de leurs résistances ou d'effets de renvoi de sorts, ne passent plus en comportement agressif.
•La gestion de la poussée sur les adversaires pour que les monstres sortent d'une zone de tacle est améliorée. Par exemple, le Dopeul Roublard pourra utiliser son sort Botte sur ses adversaires pour sortir d'une zone de tacle.
•La gestion des pièges est améliorée, les monstres ne posent plus de pièges qu'ils vont déclencher en se déplaçant.
•L'IA utilise correctement tous ses PA disponibles si elle estimait tuer une cible en une seule attaque mais qu'elle n'y parvient pas.
•L'IA tente désormais d'attaquer des cibles invulnérables si l'attaque permet de retirer certains états. Par exemple, les invocations attaquent correctement le Kolosso lorsqu'il est invulnérable si l'attaque permet de lui retirer son état invulnérable.
•La gestion des lignes de vue est améliorée.


Donjons :


•Laboratoire de Brumen Tinctorias :
•Les niveaux, points de vie et l'expérience des monstres sont revus afin de mieux correspondre au niveau du donjon.
•La zone d'effet et les effets du sort Exhalation Toxique utilisé par Nelween sont réduits.
Nid du Kwakwa :
Les points de vie du Kwakwa sont augmentés.
Les résistances du Kwakwa sont diminuées.
Il n'est plus nécessaire de posséder la clef des donjons de Pandala pour avoir la possibilité de reprendre une sauvegarde de ces donjons.
Les personnages ne sont plus expulsés de la recherche de groupe lorsqu'ils arrivent sur la carte d'entrée des donjons suivants : Antre du Kralamoure Géant, Donjon des Blops, Donjon des Squelettes.
La grille du donjon d'Incarnam peut désormais être ouverte par un seul personnage.
Le PNJ Mamowa, gardien du donjon Pandikaze, répond désormais aux personnages qui possèdent un trousseau de clef et qui n'ont pas commencé la quête "Pandala : une île pas comme les autres".
Les dialogues de certains PNJ faisant allusion au butin de clefs de donjon par les monstres sont révisés.


Monstres :


•Le temps et le taux de réapparition des Archimonstres Serpistule de Purulent, Scaratyn l'Huître et Germinol l'Indigent sont modifiés afin de correspondre à ceux des autres Archimonstres.
•Coffre des Forgerons : le monstre peut désormais être capturé.
•Cavalier Porkass : le monstre a désormais un comportement agressif.
•Berger Porkass : le monstre a désormais un comportement peureux.
•Chaferfu : le monstre est correctement orienté lorsqu'il joue son animation d'attaque dans la direction nord-ouest.
•Chef Crocodaille : la puissance du monstre est réduite.
•Bwork Archer : la puissance du monstre est réduite.
•Dopeul Féca (temple) : le sort "Immunité du Dopeul" utilisé désormais l'état "Invulnérable" et protège donc des poisons et des dommages de poussée.
•Dopeul Sadida (temple) : le sort "Puissance Sylvestre du Dopeul" utilise désormais l'état "Invulnérable" et protège donc des effets de poisons et des dommages de poussée.
•Dopeul Roublard (temple) : les monstres de niveau 20 et 40 possèdent désormais le sort Détonateur du Dopeul.
•Dopeul Zobal (temple) : tous les sorts sont désormais animés.
•Dragodinde Sauvage (Rousse, Amande et Dorée) :
•Les PM du monstre sont réduits.
•La portée maximale du sort Dragofeu est réduite.
Boufmouth :
La résistance Eau est augmentée.
Le comportement du monstre devient de type peureux.
Boufmouth de Guerre :
La résistance Eau est augmentée.
Le comportement du monstre devient de type peureux.
Bouftonmouth :
La résistance Eau est augmentée.
Le comportement du monstre devient de type peureux.
Les apparences des Craqueleurs, Craqueleurs Légendaires et Craqueboules sont améliorées et optimisées.
Les apparences des monstres de la famille des Koalaks sont améliorées et optimisées.
Les animations de sorts utilisées par certains Koalaks sont améliorées et diversifiées.
Les apparences des Milimilous et Milimulou sont améliorées et optimisées.
Viti Glourson :
Les effets du sort "Miel Cicatrisant" sont corrigés. Ils ne durent plusieurs tours que sur ses alliés et les soins immédiats sont moins puissants sur Viti Glourson lui-même.
Le bonus de vitalité du sort "Miel en Colique" s'applique correctement aux alliés de Viti Glourson.
Le niveau du Milirat présent dans la cave de la taverne de Grobid est plus cohérent avec le niveau moyen des monstres d'Incarnam.
Des groupes de monstres sont ajoutés pour peupler la nouvelle zone des Plaines d'Incarnam.


Familiers et Montiliers :


•Un familier équipé ou non peut désormais être nourri en utilisant une nouvelle interface accessible dans le menu contextuel du familier. Cette interface permet de filtrer toutes les ressources de l'inventaire que le familier peut manger (les potions d'amélioration et les croquettes ne sont cependant pas encore gérées) et elle permet également de donner plusieurs unités d'une même ressource à manger en une seule fois.
•Les familiers dévoreurs d'âmes ne se nourrissent plus des âmes des monstres tués en cas de défaite ou d'abandon des joueurs.
•Il n'est désormais possible d'obtenir une hormone de familier en fin de combat qu'en ayant le familier correspondant équipé. Le taux de butin des hormones est augmenté en conséquence.
•L'image du personnage apparaît correctement dans le médaillon central même si le personnage est sur un Montilier.


Expérience :


•La vitesse d'apparition des étoiles pour les groupes de monstres est doublée. Les groupes de monstres gagnent désormais 2% de bonus d'XP et de butin par heure. Un groupe de monstres peut donc atteindre s'il n'est pas tué un bonus de 5 étoiles (100% de bonus) en 2 jours et 2 heures et 10 étoiles (200% de bonus) en 4 jours et 4 heures.


Combats :


•L'initiative d'une équipe correspond désormais à la moyenne des initiatives des personnages qui la composent au lieu de correspondre à la meilleure initiative parmi les membres de l'équipe. Cette modification permet de donner plus d'importance à la valeur d'initiative de tous les combattants.
•Les personnages de niveau 100 ou moins ne peuvent plus agresser les personnages qui possèdent plus de 50 niveaux ou plus que leur niveau (la situation inverse reste possible). Cette limitation permet de limiter l'utilisation à outrance (essentiellement sur le serveur Héroïque) de personnages de bas niveau destinés à séparer les groupes de personnages pour les agresser séparément (les fameuses "mules à split").
•Il est désormais possible grâce à un lien dans le journal de combat, de réafficher les cellules ciblées par les joueurs.
•Une nouvelle option de combat permet de masquer les morts dans la "Timeline".
•Une nouvelle option permet de masquer les invocations dans la "Timeline".
•L'affichage de l'interface des sorts n'est plus réinitialisé durant les combats.
•Il est désormais possible d'équiper un objet dont le personnage ne remplit pas les critères d'équipements en phase de préparation d'un combat de défense de Percepteur si les bonus apportés par l'objet permettent de remplir les critères d'équipement de l'objet.
•Le message affiché pour signaler qu'un personnage ne peut pas être porté est amélioré.
•Les effets des bonus de bouclier Zobal sont correctement affichés au survol des effets d'une cible.
•Les effets du type "Fait passer le tour" sont désormais affichés dans la liste des effets d'une cible.
•L'interface de visualisation des combats en cours sur la carte liste désormais les combats par date de début de combat. Les combats en cours de préparation sont affichés en premier.
•La sélection d'un combat depuis l'interface de visualisation des combats en cours sur la carte n'est plus réinitialisée lorsque la liste des combats est mise à jour.
•Une nouvelle option est disponible dans les options de combats : elle permet d'afficher la distance en nombre de cases à parcourir en surimpression de la prévisualisation d'un déplacement.
•Les personnages transformés en monstre peuvent désormais choisir leur position de départ durant la phase de placement des combats.
•Après une reconnexion, les temps de relance des sorts dont la durée est modifiée par un objet de classe sont affichés correctement.
•Si un personnage sur une monture est transformé, sa vignette dans la "Timeline" s'actualise désormais correctement.
•Lorsque la "Timeline" dépasse la taille de l'écran, si sa taille est subitement réduite (via la mort d'un d'invocateur par exemple ou l'activation d'une option de masquage de la "Timeline", celle-ci est désormais correctement affichée.


Affichage des effets d'une cible :


•Le regroupement des effets dans l'interface d'affichage des effets qui affectent une cible ne tient plus compte des durées des effets : plusieurs sorts avec des durées différentes mais cumulés sur une même cible seront donc regroupés avec une même icône. Cette modification permet de rendre l'affichage des effets et sorts qui affectent une cible plus lisible.
•Le nom du lanceur d'un sort est désormais affiché au survol d'un icône de l'interface des effets d'une cible.
•Le lanceur d'un sort est désormais sélectionné automatiquement au survol de l'icône de ce sort depuis l'interface des effets d'une cible.
•L'info-bulle regroupant tous les effets actifs au survol du bouton permettant de masquer les effets actifs est améliorée afin d'afficher un résumé du cumul des effets. Les effets sont regroupés par type indépendamment de leur lanceur et de leur durée. Afin de faciliter la lecture de ces effets, ces derniers sont regroupés dans plusieurs catégories : effets positifs, effets négatifs, bonus actifs (exploitables pendant le tour de la cible) et bonus passifs (exploitables en dehors du tour de la cible, comme les protections ou les vulnérabilités par exemple).


Gestion de la durée des effets de sorts :

La gestion de la durée des effets de sorts est entièrement revue. Tous les effets de sorts sont désormais décomptés au début du tour du lanceur au lieu d'être décomptés à la fin du tour de la cible.

Cette modification permet d'avoir des durées de sort homogènes et équitables pour les effets de sorts actifs en dehors du tour des cibles (les protections ou les vulnérabilités par exemple).

Ainsi, la position d'une cible dans la "Timeline" n'a plus d'influence sur la durée des effets qu'elle reçoit.

Sadida :


•Poison Paralysant :
•Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
•Les points de sort investis sont rendus.
Sacrifice Poupesque :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les vols de vie sont moins aléatoires aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
La Gonflable :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
L'intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés.
Les soins sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Puissance Sylvestre :
La durée des effets passe à 2 tours aux niveaux 3 à 6.
Les gains de PV sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Le temps de relance passe à 8 tours au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
La Surpuissante :
L'invocation a désormais un comportement de type "peureux".
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
Les PV de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
L'invocation n'invoque plus des Fourbes, elle lance directement sur sa cible le sort Bouture qui retire des PM à la cible et réduit son esquive aux pertes de PM.
Les points de sort investis sont rendus.
Ronce Apaisante :
L'intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
La portée passe à 9 cases au niveau 6.
La perte de PM en coup critique au niveau 6 passe à 4.
La perte de PM passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Larme :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
La portée passe à 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.


Enutrof :


•Corruption :
•L'état "Corrompu" qui empêche de relancer le sort Corruption pendant plusieurs tours n'est désormais appliqué que sur les autres Enutrofs alliés présents dans le combat afin d'améliorer la lisibilité du journal de combat.
•Le sort applique désormais un état "Affaibli" sur le lanceur pour le tour en cours. Cet état empêche le lanceur d'utiliser une arme.
•La portée minimale du sort passe à 5 cases.
•La portée maximale du sort passe à 8 cases.
•La portée du sort est modifiable.
•Les points de sort investis sont rendus.
Pelle Animée :
L'invocation n'occasionne plus de dommages de poussée afin d'éviter qu'elle ne préfère occasionner des dommages de poussée au lieu de déplacer sa cible.
Lancer de Pelle :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 3 au niveau 1.
Les dommages en coup normal sont augmentés à tous les niveaux
Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Remblai :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
La taille de la zone d'effet passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Force de l'âge :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
Le vol de PM en coup critique passe à 1.
Les dommages sont augmentés en coup normal et critique aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Boîte de Pandore :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
L'intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les gains de PV sont augmentés en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5.
Coffre Animé :
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
L'invocation possède désormais des PM.
Le comportement de l'invocation devient de type agressif.
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées à tous les niveaux.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort Prospection de l'invocation occasionne désormais (en plus des bonus de Prospection) des dommages en croix de taille 1 autour du lanceur et sur les ennemis uniquement. Les dommages sont indexés sur le pourcentage de PV manquants du Coffre Animé.


Iop :


•Bond :
•Le sort applique désormais un malus de résistance en % dans tous les éléments en croix de taille 1 sur les ennemis pendant 1 tour (donc sur tous les ennemis situés sur les cases adjacentes de la case d'arrivée).
•Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 1.
•Le sort possède un coup critique.
•Le coût en PA passe à 5 au niveau 1.
•La portée passe de 2 à 1 au niveau 1.
Epée Divine :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les bonus de dommages ne peuvent se cumuler que 2 fois par cible au maximum.
Les dommages sont moins aléatoires en coup normal à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup critique au niveau 6.
La taille de la zone d'effet passe à 3.
Les bonus de dommages sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Compulsion :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Le cumul maximum des effets passe à 1.
Les bonus de dommages sont augmentés au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Epée Céleste :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Mutilation :
Le sort fait perdre des PV au lanceur en coup critique également.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
Le bonus de dommages en % est augmenté à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à une chance sur 40 à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Tempête de Puissance :
Le nombre maximum d'utilisation par cible passe à 2 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Epée Destructrice :
Le nombre maximum de lancer par tour passe à 2.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
La zone d'effet du sort devient une ligne perpendiculaire de 3 cases.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
La durée du malus de coup critique passe à 2 en coup normal et 3 en coup critique aux niveaux 1 à 4.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 4 à tous les niveaux.
La valeur du malus de coup critique n'est plus aléatoire à tous les niveaux.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal.
Les points de sort investis sont rendus.
Concentration :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 3.
Puissance :
Le coût du sort passe à 4 PA aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La durée des effets en coup normal et en coup critique passe à 6 tours à tous les niveaux.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.
Vitalité :
Le sort apporte désormais un bonus de vitalité en pourcentage des points de vie maximum du personnage. Le pourcentage de bonus est plus faible sur les alliés que sur le lanceur.
Le coût passe à 3 PA à tous les niveaux.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
L'intervalle de relance du sort passe à 3 tours.
Le cumul maximum des effets passe à 2.
La durée du bonus de vitalité passe à 6 tours à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Brokle :
La portée passe à 3 à tous les niveaux.


Sram :


•Poisse :
•La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Concentration de Chakra :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée est modifiable.
Les points de sort investis sont rendus.
Pulsion de Chakra :
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée est modifiable.
Les points de sort investis sont rendus.
Fourvoiement :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
Les vols de Force et d'Agilité sont augmentés à tous les niveaux.
La durée des vols de Force et d'Agilité est augmentée à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.


Pandawa :


•Gueule de Bois :
•Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
•La portée passe à 3 à tous les niveaux.
•Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
•Les dommages en coup normal et en coup critique sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux.
•Les points de sort investis sont rendus.
Picole :
Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5.
Poing Enflammé :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
La zone d'effet du sort devient une ligne droite de 2 cases.
Les points de sort investis sont rendus.
Epouvante :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3.
Le cumul maximum d'effets par cible passe à 2.
Le malus de probabilité de coup critique du niveau 6 est augmenté.
Le sort possède un coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.
Souffle Alcoolisé :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La portée passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1, 2 et 6.
Stabilisation :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Chamrak :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Souillure :
La limitation du nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.
Vague à Lame :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Le nombre maximum de lancer par cible passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.
Colère de Zatoïshwan :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
Le bonus de dommage au niveau 6 est augmenté.
Flasque Explosive :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
Pandatak :
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.
Pandanlku :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 3.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les gains de PM sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux et ne sont plus aléatoires.
Les points de sort investis sont rendus.
Lien Spiritueux :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.


Xélor :


•Flou :
•L'état "Flou" qui empêche de relancer le sort Flou pendant plusieurs tours n'est désormais appliqué que sur les autres Xélors alliés présents dans le combat afin d'améliorer la lisibilité du journal de combat.
Dévouement :
Les bonus de PA sont également appliqués aux cibles ennemies touchées.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
L'intervalle de relance passe à 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2 et 3.
Le bonus de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.
Contre :
Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Protection Aveuglante :
Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Momification :
La durée des effets passe à 2 tours à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
L'intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux.
Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Horloge :
Le sort est limité à deux lancers maximum par cible.
Les points de sort investis sont rendus.
Démotivation :
Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 4.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 4.
Cadran de Xélor :
Les effets de malus d'esquive aux pertes de PA du sort Faiblesse ont un cumul maximum de 4 par cible.


Sacrieur :


•Transfert de vie :
•L'intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
•La taille de la zone d'effet passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
•Les points de sort investis sont rendus.
Folie Sanguinaire :
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 aux niveaux 6.
Les points de vie rendus en coup critique au niveau 6 du sort sont diminués.
Les points de sort investis sont rendus.
Punition :
Le sort a désormais un intervalle de relance initial de 2 tours (ce qui signifie que le sort ne peut pas être lancé avant deux tours en début de combat et après une résurrection).
Les points de sort investis sont rendus.
Dérobade :
Le coup critique est supprimé.
Les points de sort investis sont rendus.


Eniripsa :


•Mot de Reconstitution :
•Le sort applique désormais sur la cible un état insoignable pour 3 tours. Le sort peut être utilisé sur un ennemi pour le soigner mais le rendre insoignable pour 3 tours.
•Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
•L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
•La portée passe à 2, 3 et 4 aux niveaux 1, 2 et 3.
•Les valeurs de soin en coup normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
•Les valeurs de soin en coup critique sont réduites à tous les niveaux.
•Les valeurs de soin sont augmentées aux niveaux 1 à 4.
•La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
•Les points de sort investis sont rendus.
Mot Stimulant :
Le bonus de PA affecte désormais les ennemis présents dans la zone d'effet.
Le bonus de PA passe à 2 à tous les niveaux en coup critique et en coup normal.
L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Le coût en PA passe à 2 au niveau 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot d'Epine :
Le sort ne peut être cumulé qu'une seule fois par cible.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot d'Amitié :
Les bonus de soins et de PM donnés par l'invocation ne se cumulent qu'une seule fois par cible au maximum.
La durée du bonus de PM et de soins donnés par l'invocation passe à 2 tours à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot d'Envol :
Le cumul maximum des effets du sort passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot Interdit :
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.


Féca :


•Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
•Armure aqueuse
•Armure incandescente
•Armure terrestre
•Armure venteuse
•Attaque naturelle
•Aveuglement
•Bouclier Féca
•Bulle
•Fraction
•Glyphe agressif
•Glyphe d'aveuglement
•Glyphe d'immobilisation
•Glyphe enflammé
•Immunité
•Renvoi de sort
•Trêve
Glyphe de Silence :
Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Les points de sort investis sont rendus.
Attaque Naturelle :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Les points de sorts investis sont rendus.
Renvoi de sort :
Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Aveuglement :
La portée passe à 7 au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Attaque Nuageuse :
Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.
Immunité :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Les points de sorts investis sont rendus.
Bulle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
Retour du bâton :
La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe d'Aveuglement :
La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Téléportation :
Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe Enflammé :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Bouclier Féca :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe d'Immobilisation :
La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Mise en garde :
La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.


Ecaflip :


•Bluff :
•Le nombre maximum de lancer par cible passe à 3.
•Les points de sort investis sont rendus.
Contrecoup :
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
Les bonus de vitalité durent 6 tours à tous les niveaux.
Le sort possède un coup critique.
La perte de PV est réduite aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Langue Râpeuse :
Le nombre maximum de lancer par pour passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 4.
Le sort réduit désormais la portée en coup normal également mais sur une durée plus courte.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
La durée du retrait de PO est augmentée aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont augmentés au niveau 6
Les points de sort investis sont rendus.
Destin d'Ecaflip :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 3.
Le sort retire désormais des PM de façon esquivable en coup normal.
Les points de sort investis sont rendus.
Griffe De Ceangal :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 3.
Le sort retire désormais des PA de façon esquivable en coup normal également.
Les points de sort investis sont rendus.
Réflexes :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Trèfle :
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée est modifiable.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.


Roublard :


•Poudre : les bombes affectées par le sort Poudre ne peuvent plus être portées par les Pandawas.
•Les invocations Tornabombe, Bombe à Eau et Roublabot affichent désormais correctement le niveau correspondant au niveau du sort associé dans les informations de survol en combat.


Cartes et zones :


•Les zones suivantes sont refaites et améliorées :
•Intérieurs d'Amakna et d'Astrub.
•Mines de l'île des Porcos.
•Temple Enutrof.
•Temple Ecaflip.
•Temple Pandawa.
•Temple Crâ.
•Temple Eniripsa.
•Village des Eleveurs d'Otomaï.
•Tour d'Astrub.
Certains Zaapis de Bonta et de Brâkmar sont repositionnés afin de faciliter leur sélection et les interactions.


Alignements :


•La désactivation du mode JCJ n'est plus possible sur les cartes où l'agression est possible, mais elle n'occasionne désormais plus de perte de points d'honneur.
•Un nouveau message explicatif est ajouté lorsqu'un personnage essaye de poser un prisme dans une zone d'alignement neutre.
•Les gardes des villages de conquête réapparaissent plus rapidement suite à un changement d'alignement du village.
•Dans l'interface d'alignement, la désactivation du mode JCJ n'affiche plus de message de confirmation.


Objets et panoplies :


•Les consommables permettant de récupérer des points de vie ou des points d'énergie peuvent désormais être utilisés par lot et plus uniquement à l'unité.
•Les objets de quêtes possèdent désormais tous des catégories dédiées qui permettent de les filtrer dans l'inventaire en sélectionner une catégorie. Par exemple, la catégorie "Jetons" dans l'inventaire des objets de quête n'affichera que les jetons (Kolizétons, Doplons etc.).
•Bottes Antrin : le bonus en coups critiques apporté au sort Mutilation passe de 45 à 35.
•Anneau Tilus : la réduction de relance du sort Dévouement est remplacé par un bonus de 1 à la portée du sort.
•Sangle Holon : le bonus en coups critiques apporté au sort Mot Stimulant est remplacé par un bonus de 1 à la portée du sort.
•Gaine Hage : le bonus à la portée du sort Glyphe de Silence est remplacé par une désactivation de la ligne de vue du sort Glyphe de Répulsion.
•Cape Hadosse : la réduction du coût en PA du sort Téléportation est remplacé par une réduction de son délai de récupération de 1 tour.
•Cape Aillé : le bonus à la portée du sort Trèfle est remplacé par une réduction de 1 du coût en PA du sort.
•Les armes de l'initié ne sont plus échangeables auprès du PNJ Anta Brok. Leurs effets sont modifiés et leur niveau passe de 1 à 12.
•Les gemmes spirituelles de Frigost échangeables auprès du PNJ Mamie Rexpress ne peuvent désormais être obtenues que si le personnage a déjà terminé la quête du donjon correspondant au Gardien de donjon de la gemme.
•Un message d'erreur sur un critère d'utilisation de l'objet Abragland est corrigé.


Incarnations :


•Une nouvelle jauge pour le médaillon central permet de visualiser l'expérience de l'Incarnation utilisée.
•Le niveau des Incarnations est ajouté dans les effets des armes d'Incarnations.
•Le sort Pied Léger de l'incarnation Kalkanéus est corrigé et baisse désormais correctement la portée du sort Coup d'Épied Polymorphe.
•Il n'est plus possible d'équiper une incarnation alors qu'une autre incarnation est déjà équipée.


Attitudes :


•L'attitude "Manolias" ne se jouent plus en boucle.
•L'attitude "Trace" fonctionne désormais correctement sur une Dragodinde.
•Deux nouvelles attitudes peuvent être achetées auprès du PNJ Annabelle Huaire dans le Kolizéum.
•Le mode Créatures n'interdit plus de jouer des attitudes.
•Les attitudes peuvent être jouées sur un personnage qui chevauche un montilier.
•Lorsque le bouton d'ouverture de l'interface des attitudes est grisé, il n'est plus possible de jouer d'attitudes en passant par les raccourcis depuis l'interface de discussion.


Livres :


•3 nouveaux livres peuvent être obtenus en accomplissant les quêtes : "L'Aurore Pourpre" (2 tomes) et "L'Invasion d'Uk'Not'Allag'".
•Un texte sur la légende de Rykke Errel peut être déchiffré sur une stèle d'Incarnam.
•Des textes sur les vestiges des dieux sont présents sur Incarnam.
•Le tome IV des Fragments Retrouvés, "Le Temps des Dofus" peut être obtenu en terminant une nouvelle quête auprès d'Acidrik Fenlapanse.
•Les deux versions du Manuel de la parfaite recrue (éditions brâkmarienne et bontarienne) sont désormais réunies en une seule édition.
•Les 2 tomes de "Voyager sans jamais perdre le nord" ne sont plus donnés par Arpagnagrobis, mais ils sont offerts par Wally Elconom à la fin de la nouvelle quête "Les gens du village".


Divers :


•Le prix de revente aux PNJ de nombreux objets est réduit afin de réduire l'efficacité de certaines formes de génération de Kamas.
•Les quantités de Kamas générées par les monstres sont globalement réduites pour les monstres de faible niveau. Cette modification devrait réduire d'environ 70% la génération totale de Kamas dans le jeu afin de lutter contre l'inflation générée par les comportements "anormaux" en jeu.
•Lorsqu'un client subit une inactivité prolongée, un nouveau message est affiché pour prévenir le joueur qu'il sera prochainement déconnecté pour inactivité.
•Un joueur actif mais qui n'effectue aucune action nécessitant un transfert réseau (lorsque l'on assiste à un combat en tant que spectateur par exemple) n'est plus déconnecté pour inactivité.
•Shigekax Caramel : la valeur du bonus d'Initiative passe de 1000 à 500.
•La fin d'abonnement ne provoque plus la téléportation du personnage à son point de réapparition (ou à sa statue de classe) dès la fin d'un combat. En revanche, cette téléportation a bien lieu lors de la prochaine connexion du personnage non abonné.
•Les animations hors combats des monstres sont correctement jouées par les monstres qui viennent de réapparaître.
•L'interaction de téléportation par l'intermédiaire des statues des dieux à Astrub est désormais signalée par un texte au survol des statues.
•Les 2 fontaines de jouvence d'Incarnam peuvent désormais être utilisées par des personnages de niveau inférieur à 31.
•La plupart des potions de téléportation ne peuvent plus être utilisées sur Incarnam, à l'exception des potions de rappel.
•Lors de la téléportation sur une carte, en utilisant une potion de Rappel par exemple, essayer d'utiliser un objet ciblable ne cause plus d'exception ou d'écran noir.


Optimisations et performances :


•Le système d'équipement rapide est optimisé afin de réduire les quantités de données transférées entre le client et le serveur de jeu.


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jeune-demon


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Je suis fan de la modif énu/iop

Pour les pandas et les éni c'est correct comme modif donc que du bon.

Et pour les féca je sais pas bien je regarderais ce que sa donne sur hydargos
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